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改变directx中的渲染状态
阅读量:6327 次
发布时间:2019-06-22

本文共 1852 字,大约阅读时间需要 6 分钟。

1). 设置着色模式:                                                         

SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FLAT //设置平面着色模式

SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD //设置格劳德着色模式

2). 设置多边形填充模式:

SetRenderStateD3DRS_FILLMODE, D3DFILL_POINT //点填充模式,D3D在多边形的每个顶点绘制一个像素

SetRenderStateD3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME //线填充模式,D3D在多边形的每个边绘制一条线

SetRenderStateD3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID   //面模式,D3D默认模式,对多边形的面进行填充

3). 设置全景图形抗锯齿:

SetRenderState(D3DRS_MUTISAMPLEANTIALIAS, TRUE)   //抗锯齿

SetRenderState(D3DRS_MUTISAMPLEANTIALIAS, FALSE)   //不抗锯齿

4). 设置剔除模式:

SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE) //不剔除任何面

5). 设置光照模式:

SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, D3DCOLOR ambientColor); //为整个场景设置环境光
SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, TRUE);   //激活镜面反射计算(D3D默认情况下关闭)

6). 启动/关闭深度测试:

SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );    //启用深度测试

7) 设置纹理过滤器

  //线性纹理

SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

  //最近点采样

SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_ POINT);

SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_POINT);

  //各向异性纹理过滤

SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC)

SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_ ANISOTROPIC);

8)

SetRenderState( D3DRS_POINTSCALEENABLE, TRUE ); //打开缩放功能

9)

SetRenderState( D3DRS_POINTSCALE_A , FtoDW( 1.00f ));//设置因子,下同

SetRenderState( D3DRS_POINTSCALE_B , FtoDW( 1.00F ));

SetRenderState( D3DRS_POINTSCALE_C , FtoDW( 1.00f ));

10)

SetRenderState( D3DRS_POINTSIZE_MAX, FtoDW( 5.00f ));//设置点大小上限,下类似

SetRenderState( D3DRS_POINTSIZE_MAX, FtoDW( 5.00f ));

SetRenderState( D3DRS_POINTSPRITEENABLE , TRUE ) ;  //打开点精灵效果

SetRenderState( D3DRS_AMBIENT,  0xffffffff );  //设置环境光颜色开启ALPHA混合效果

11)

设置混合因子:

源:SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND , D3DBLEND_SRCALPHA );

目的:SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND , D3DBLEND_INVSRCALPHA);

第二个参数是 D3DBLEND的枚举结构。

原文地址:

转载于:https://www.cnblogs.com/likebeta/archive/2012/07/20/2601098.html

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